게임기획

The Art of Game Design (제 3판) -5- [Chapter 8]

fghddsbxfv 2025. 12. 22. 15:36

Chapter 8. 순환을 통해 개선되는 게임

 

아이디어 고르기

 

브레인스토밍, 아이디어 목록 구체화 (예: 한식, 중식, 일식, 양식등 다양한 메뉴에서 고르면 구체화 가능)

 

"바로 이거야!"
> 모두가 원하지만 흔하지 않음

"이것을 할거야"
> 선택의 의사결정, 선택된 아이디어를 기준으로 다양한 내용 구체화 가능

즉각적인 선택, 아이디어 채택, 선택의 결과 생각


"잘못된 선택이라 판단"
틀렸다는 것을 알았을 때 결정 번복 준비

아이디어 비싼 도자기가 아니라 쉽게 버릴 수 있는 종이컵으로 생각한다 (쓰고 버릴수 있는 아이디어)

게임 기획은 즉각적 결정을 내리고 번복하는 행위
> 잠재적 대안 고민, 시간 낭비 보다 아이디어를 빠르게 선택하는 것이 최선의 의사결정

 

게임을 기획하기 위한 완성된 아이디어 만들기

8가지 필터

1. 예술적 충동

직감에 의존, 가장 개인적 필터
스스로에게 '마음에 드는지(옳게 느껴지는지)' 물어봐서 그렇다고 느껴지면 통과

'이 아이디어는 마음에 드는가?'


2. 인구 통계

목표 고객, 연령/성별/취미 등의 기준에 따른 목표가 되는 대상

'우리가 의도한 고객층이 이 아이디어를 충분히 좋아해 줄까?'


3. 경험 디자인

좋은 경험, 미적 정서/ 흥미곡선/ 공명하는 테마/ 게임 밸런싱

'디자인이 잘 된 게임일까?'


4. 혁신

플레이어 본 적 없는 무언가 새로운 것

'이 게임은 충분히 참신한가?'


5. 비즈니스와 마케팅

게임 제작도 사업, 현실적인 문제에 대해 고민 필요

매력적일까?
고객들은 어떤 기대를 할까?
이해하기 쉬운가?
시장에서 통할까?
게임 제작비가 높지 않은가?
경쟁작과 비교해 어떠한가?

'이 게임은 잘 팔릴까?'


6. 엔지니어링

아이디어 현실화, '이 아이디어를 어떻게 만들지?'에 대한 대답이 있어야만 통과
아이디어, 기술적 한계 고려

'이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능할까?'


7. 사회 & 커뮤니티

(단순 재미요소만이 아닌) 게임 내/외 커뮤니티 요소가 중요한 성공 요인
but 최근 사회적 이슈&분쟁, 발생 가능 요소 고민 필요

'이 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티적 목표에 부합할까?'


8. 플레이테스트

 

실제 동작하는 게임, 아이디어 제품화 했을 때 예상하지 못한 다양한 변수 발생
플레이테스트 통해 방향성, 메카닉스 등 다양한 내용 변경됨

> 게임 제작의 가장 중요한 요소

'플레이테스트를 충분히 진행했는가?'

 

순환의 법칙

게임제작, 끝없는 순환의 연속
> 순환, 선택의 문제가 아닌 절대적 진리

플레이테스트 이후 각종 내용을 개선 & 조정 진행
> 시간 & 비용 전통적 게임에 비해 많이 들어
> 게임 개발의 위험 요소

게임 제작 직업 선택, 기나긴 테스트와 개선의 순환에 빠져드는 일

 

소프트웨어 개발 모델, 에자일 이해
순환 개념, 소프트웨어 공학의 관점 출발

과거 선형적 개발 모델, 워터폴(Waterfall) 소프트웨어 개발 모델

'폭포수' 모델


요구분석 > 디자인 > 개발 > 테스트 > 출시

이후 '디자인 > 위험분석 > 프로토타입 > 테스트' 반복, 나선형 소프트웨어 개발 모델

나선형 소프트웨어 개발 모델



선형적 순서로 구성하는 워터폴 방식의 프로젝트 관리에 대응,
나선형 소프트웨어 개발 모델 계승, 우수한 소프트웨어 개발 위한 새로운 접근 방식 제안 (2001)

애자일 (Agile) 소프트웨어 개발 모델

 

애자일 (Agile) 12가지 원칙

1. 고객만족 추구
2. 요구변경 적극 수용
3. 짧은 배포 간격
4. 현업-개발자간 일일 의사소통
5. 동기부여(지원 및 신뢰)
6. 대면 대화
7. 작동하는 소프트웨어가 척도
8. 지속가능한 개발 장려
9. 우수한 기술, 더 좋은 설계 관심
10. 단순성 추구
11. 스스로 발전하는 팀
12. 정기적 효율성 재고

 

애자일 (Agile) 요약

고객 만족과 빠른 반복을 우선으로 하는 소프트웨어 개발 방법론
>변화하는 요구사항과 피드백에 대한 적응 강조
> 팀 구성원 간의 협력과 개발적인 의사소통 강조
> 반복적 실험과 빠른 방법에 대한 의지 강조

반복적 순환 바탕,
지속적 요구분석 (위험평가) & 프로토타입

SPRINT
요구분석 > 디자인 > 개발 > 테스트 > 출시 > 요구분석 > 디자인 > 개발 > 테스트 > 출시 

 

프로토타입핑 10가지팁

1. 질문에 대답하라
2. 품질은 잊어라
3. 집착하지 마라
4. 프로토타입에 우선순위를 매겨라
5. 프로토타입을 병렬적으로 생산되게 만들어라
6. 디지털일 필요는 없다
7. 반드시 상호작용일 필요는 없다
8. 빨리 순환하는 게임 엔진을 골라라
9. 장난감부터 만들어라
10. 더 많은 순환을 위해 기회를 잡아라

 

게임 개발의 기본, 순환

쉽게 생각하는 순환 (비공식적 순환)

1. 아이디어를 생각한다
2. 만들어 본다
3. 충분히 좋을 때까지 바꾸고 실험해 본다

구체적으로 생각하는 순환 (공식적 순환)

1. 문제를 기술한다
2. 가능한 해결책 몇 가지를 브레인스토밍 한다
3. 해결책을 고른다
4. 이 해결책을 사용했을 때의 위험을 나열한다
5. 위험을 완화하기 위해 프로토타입을 만든다
6. 프로토타입을 테스트한다. (충분히 좋다면 멈춘다)
7. 해결해야 할 새로운 문제를 기술하고 "2." 단계로 넘어간다