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The Art of Game Design (제 3판) -8- [Chapter 11]

Chapter 11. 플레이어의 마음을 움직이는 동기부여 게임이 현실보다 중요한가? 동기 부여 현실의 무엇 보다 중요한 게임은 없겠지만, 플레이어에게 게임이 중요하게 만드는 요소 아브라함 매슬로 (Abraham Maslow) 인간의 동기에 대한 이론 > 인간의 욕구 5단계(낮은 단계의 욕구가 충족될 때까지 상위 욕구 요구하지 않음) 생리학적 욕구 (호흡, 음식, 물, 은신처, 의복, 수명) > 안전과 보안 (건강, 고용, 재산, 사회적 안정성) > 사랑과 소속감 (우정, 가정, 친밀함, 연결되어 있다는 느낌) > 자기 존중 (확신, 성취, 타인으로부터의 존경, 독특한 개인이 되고 싶은 욕구) > 자아 실현 (도덕성, 창조성, 자발성, 수용, 경험, 목적, 의미, 내적 잠재성) 매슬로 인간의 욕구 5단계 ..

게임기획 2025.12.23

The Art of Game Design (제 3판) -7- [Chapter 10]

Chapter 10. 플레이어 마음 속에 있는 경험 게임 플레이 가능하게 하는 주요 정신 능력 인간의 뇌, 작동 방식 의식에서 숨겨져 있음 (잠재의식) 게임 플레이 가능하게 하는 정신 능력 모델링, 집중, 상상, 감정이입 모델링 애니메이션 등장인물, 현실의 인간과 동일 인식 (의인화) > 우리의 뇌 (잘은 모르지만 내적으로) 모델링 집중 우리의 뇌, 주변을 선택적 집중 > 어떤 것은 무시, 어떤 것은 집중 가능 (칵테일 파티 효과) > 매순간 무엇에 집중 할 것인지, 무의식 욕구 & 의식적 의지 결합 우리로 하여금 완전한 집중 & 상상을 오랜 시간 사로 잡으면 > 흥미로 가득 찬 정신상태 변화 > 나머지 세계는 잊고 각종 생각의 간섭 사라지고 시간의 흐름도 잊음 플로우 (Flow) 집중과 재미, 즐거움이..

게임기획 2025.12.23

The Art of Game Design (제 3판) -6- [Chapter 9]

Chapter 9. 플레이어를 위한 게임 작은 지역 모임 오찬, 강연 요청 >오찬 후 특수 & 일반 상대성 이론 강연 시작 > 참석자 대부분 교육 수준이 높지 않은 노부인 파악 > 바이올린 연주 제안 & 연주 > 청중, 즐거운 경험 (아마 평생 기억에 남는) 멋진 경험 제공, 아인슈타인처럼 > 무엇을 좋아하고 무엇을 좋아하지 않는 것을 아는 것 게임 기획 플레이어의 다양한 생각, 감정, 두려움, 욕망 등 경청 당신을 이용하라 (투사하라) 감정이입, 스스로 플레이어의 입장으로 생각하라 1954년 디즈니랜드 설립 시기 월트 디즈니, 어린이의 시선 경험 위해 쪼그려 앉아 관찰 > 물리적 관점에서 고객의 눈높이 로 생각한 유명한 일화 물리적 관점 뿐 아닌 정서적 (정신적) 관점에서의 플레이어 입장 생각 중요 고..

게임기획 2025.12.23

The Art of Game Design (제 3판) -5- [Chapter 8]

Chapter 8. 순환을 통해 개선되는 게임 아이디어 고르기 브레인스토밍, 아이디어 목록 구체화 (예: 한식, 중식, 일식, 양식등 다양한 메뉴에서 고르면 구체화 가능) "바로 이거야!" > 모두가 원하지만 흔하지 않음 "이것을 할거야" > 선택의 의사결정, 선택된 아이디어를 기준으로 다양한 내용 구체화 가능 즉각적인 선택, 아이디어 채택, 선택의 결과 생각"잘못된 선택이라 판단"틀렸다는 것을 알았을 때 결정 번복 준비 아이디어 비싼 도자기가 아니라 쉽게 버릴 수 있는 종이컵으로 생각한다 (쓰고 버릴수 있는 아이디어) 게임 기획은 즉각적 결정을 내리고 번복하는 행위> 잠재적 대안 고민, 시간 낭비 보다 아이디어를 빠르게 선택하는 것이 최선의 의사결정 게임을 기획하기 위한 완성된 아이디어 만들기 8가지 ..

게임기획 2025.12.22

The Art of Game Design (제 3판) -4- [Chapter 4 ~ 7]

Chapter 4. 게임으로부터 솟아 오르는 경험 게임 디자인과 관련된 용어를 정의하려는 노력 자체는 간결하고 분석적으로 생각할 수 있는 기회지만 동시에 정의를 하는 것 자체에 너무 매몰되어서는 안된다. 게임은 제한된 규칙 안에서 비평형 상태의 결과를 만들기 위해 권력 투쟁을 하는, 자발적인 통제 시스템의 훈련이다 게임의 주요한 핵심적 특성 1. 게임은 자발적으로 참여한다2. 게임에는 목표가 있다3. 게임에는 충돌/대립이 있다4. 게임에는 규칙이 있다5. 게임에서는 이기거나 질 수 있다6. 게임은 상호작용적이다7. 게임에는 도전이 있다8. 게임은 내생적 가치를 만들어낼 수 있다9. 게임은 플레이어를 참여시킨다10. 게임은 닫히고 정규화 된 시스템이다 재미는 놀라움이 있는 즐거움플레이는 호기심을 충족시키는..

게임기획 2025.12.17

The Art of Game Design (제 3판) -3- [Chapter 3]

Chapter 3. 장소에서 일어나는 경험 어떤 것은 살아남고, 어떤 것은 사라진다.특정 기술이 만들어낸 것은 왔다가 가고, 어떤 것은 인류만큼 오래되고 지속된다 개인적인 장소- 환상의 세계에 빠지는 위협을 감수하기 위해 안전한 장소에 있고 싶어 한다. 따라서 가장 중요한 놀이 공간은 집이다 1. 화롯가- 대부분의 현대 가정에서는 TV가 벽난로를 대체함 2. 작업대- MMO 게임을 하는 플레이어들은 대개 화롯가가 아닌 작업대를 선호하는 경향이 있다- 가상 현실을 가정에서도 즐길 수 있게 하는 HMD (Head Mounted Display) 시스템은 그들을 더 오랫동안 작업대에 머물게 만들 것이다. 3. 구석진 독서 장소- 침대나 소파 혹은 조용한 구석에서 태블릿 게임을 하는 것은 마치 독서와 같아 매..

게임기획 2025.12.16

The Art of Game Design (제 3판) -2- [Chapter 2]

Chapter 2. 디자이너가 만들어내는 경험 게임은 경험이 아니다.- 경험하게 해주는 것이지만 경험 자체는 아니다 게임 디자이너는 유저가 경험하게 될 사건의 속도와 순서를 스스로 조정할 수 있도록 많은 여지를 줘야 한다 인간 경험을 연구하는 3가지 학문 1. 심리학- 주요 도구 "내 마음 들여다보기" 이것은 경험이 발생했을 때 스스로의 경험을 관찰하는 행위 2. 인류학- 문화 인류적 접근 방식으로 인간의 생활 양식을 주로 현장 답사를 통해 연구 3. 디자인- 다른 디자인 분야의 이론을 활용하려면 더 넓게 생각해야 한다 "내 마음 들여다보기" 사용시 두 가지 위험 위험1 - "내 마음 들여다보기"는 현실에 대한 잘못된 결론으로 이끌 수 있다- 개인적 경험에서 진실인 것 처럼 보이는 사실이 반드시 현실에서..

게임기획 2025.12.16

The Art of Game Design (제 3판) -1- [Chapter 1]

Chapter 1. 게임 개발의 시작은 디자이너로부터 게임 기획자에게 필요한 능력 어떤 능력이라도 도움이 된다면 모두 필요하다 1. 현실과 같은 새로운 세계를 창조하고 생명력을 부여하는 능력 게임 경험 & 이해- 단순히 게임 플레이에 대한 능숙함을 넘어 다양한 게임 세계의 경험이 중요역사- 다양한 게임 장르에서 역사적인 배경 활용 (SF & 판타지 역사 기반의 사례)숫자- 게임에는 수학, 통계, 확률 등의 복잡한 숫자로 구성경제학- 게임 자원이 생상 & 소모되는 현대의 게임 대부분 경제학 원리 활용건축학- 게임 세계를 구축한다는 것은 하나의 도시, 국가 세계를 창조 (사람과 공간의 관계 이해)창조적 글쓰기- 완벽한 가상의 세계, 그 안에 사는 사람과 일어나는 모든 일들을 참조애니메이션- 게임 캐릭터에게..

게임기획 2025.12.16

Unity 2D 플랫포머

SpriteRenderer : 스트라이트를 보여주는 컴포넌트 Camera > Orthographic : 원근법이 없는 정사영 투시 2D에서 스프라이트가 겹쳐있을때 보이게 하는방법은 1.2D뷰에서 3D뷰로 바꾼 후 Z축을 변경한다. 2.Order in Layer을 사용한다. 이 값이 높을수록 앞으로간다.픽셀아트 세팅 A : 필터 모드를 Point로 설정 픽셀아트 세팅 B : 압축률을 None으로 설정 픽셀아트 세팅 C : 이미지 크기로 Pixel Per Unit 설정이미지를 불러오고나서 스프라이트 타입을 멀티플로 설정. (가만히있는모습 , 움직이는모습 , 점프하는모습 등) Automatic : 이미지를 분석해서 자동으로 잡아주는 모드Cell By Count : 입력한 갯수대로 균등하게 자르는 모드 애니메이..

Unity 2024.11.23

Unity 기초 눌러담은 3D게임

Scene 총 3개C# 스크립트 4개 사용 (CameraMove, GameManagerLogic, ItemCan, PlayerBall)사운드 추가 (점프)  카메라가 따라오게끔 할려면 LateUpdate() FindGameObjectsWithTag() : 주어진 태그로 오브젝트 검색카메라가 붙어서 따라댕기는걸 방지할려면카메라 백터값이랑 플레이어 백터값을 서로 뺴주면 가능합니다. CameraMove 코드using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraMove : MonoBehaviour{ Transform playertransform; Vector3 Offset; voi..

Unity 2024.11.23