게임기획

The Art of Game Design (제 3판) -3- [Chapter 3]

fghddsbxfv 2025. 12. 16. 17:01

Chapter 3. 장소에서 일어나는 경험

 

어떤 것은 살아남고, 어떤 것은 사라진다.

특정 기술이 만들어낸 것은 왔다가 가고, 어떤 것은 인류만큼 오래되고 지속된다

 

사건이 일어나는 장소(venue) 그림

 

개인적인 장소

- 환상의 세계에 빠지는 위협을 감수하기 위해 안전한 장소에 있고 싶어 한다. 따라서 가장 중요한 놀이 공간은 집이다

 

 

1. 화롯가

- 대부분의 현대 가정에서는 TV가 벽난로를 대체함

 

2. 작업대

- MMO 게임을 하는 플레이어들은 대개 화롯가가 아닌 작업대를 선호하는 경향이 있다

- 가상 현실을 가정에서도 즐길 수 있게 하는 HMD (Head Mounted Display) 시스템은 그들을 더 오랫동안 작업대에 머물게 만들 것이다.

 

3. 구석진 독서 장소

- 침대나 소파 혹은 조용한 구석에서 태블릿 게임을 하는 것은 마치 독서와 같아 매우 평화로운 안락을 제공했다

 

공적 장소

- 모든 게임 플레이가 집에서 행해지는 것은 아니다.

 

1. 극장

- 오랫동안 청중도 참여하는 극장형 경험을 만들고자 노력했으나, 장기간 성공한 사례는 없음. 만약 이런 난관을 극복하고자 한다면 매우 영리해야 할 것이다

 

2. 경기장

- 현재 기준으로 E스포츠 경기가 디지털화 되어있음

 

3. 박물관

- 게임을 하나씩 옮겨 가면서 어떤 게임이 가장 좋아하는 것인지 생각하게 되는 게임 경험

 

반 개인 / 반 공공 장소

- 공간의 유연성은 흥미있고 중요하게 만듬

 

1. 게임 테이블

- 플레이어들 간 장난감 세계에서 Face To Face로 게임을 진행한다

 

2. 놀이터

 

3. 어디에서나

- 적은 용량으로도 플레이 가능, 단순한 인터페이스와 스토리를 갖게 되는 경향이 있다.

- 이런 플레이어는 하루 중 편한 시간에 단지 몇 분만 플레이하기를 원하고 무료 게임을 더 좋아함

 

혼합된 장소, 맞춤 장소

- 이 같은 장소 시스템에서는 빈틈과 중복된 부분을 쉽게 찾을 수 있다.