Chapter 3. 장소에서 일어나는 경험
어떤 것은 살아남고, 어떤 것은 사라진다.
특정 기술이 만들어낸 것은 왔다가 가고, 어떤 것은 인류만큼 오래되고 지속된다

개인적인 장소
- 환상의 세계에 빠지는 위협을 감수하기 위해 안전한 장소에 있고 싶어 한다. 따라서 가장 중요한 놀이 공간은 집이다
1. 화롯가
- 대부분의 현대 가정에서는 TV가 벽난로를 대체함
2. 작업대
- MMO 게임을 하는 플레이어들은 대개 화롯가가 아닌 작업대를 선호하는 경향이 있다
- 가상 현실을 가정에서도 즐길 수 있게 하는 HMD (Head Mounted Display) 시스템은 그들을 더 오랫동안 작업대에 머물게 만들 것이다.
3. 구석진 독서 장소
- 침대나 소파 혹은 조용한 구석에서 태블릿 게임을 하는 것은 마치 독서와 같아 매우 평화로운 안락을 제공했다
공적 장소
- 모든 게임 플레이가 집에서 행해지는 것은 아니다.
1. 극장
- 오랫동안 청중도 참여하는 극장형 경험을 만들고자 노력했으나, 장기간 성공한 사례는 없음. 만약 이런 난관을 극복하고자 한다면 매우 영리해야 할 것이다
2. 경기장
- 현재 기준으로 E스포츠 경기가 디지털화 되어있음
3. 박물관
- 게임을 하나씩 옮겨 가면서 어떤 게임이 가장 좋아하는 것인지 생각하게 되는 게임 경험
반 개인 / 반 공공 장소
- 공간의 유연성은 흥미있고 중요하게 만듬
1. 게임 테이블
- 플레이어들 간 장난감 세계에서 Face To Face로 게임을 진행한다
2. 놀이터
3. 어디에서나
- 적은 용량으로도 플레이 가능, 단순한 인터페이스와 스토리를 갖게 되는 경향이 있다.
- 이런 플레이어는 하루 중 편한 시간에 단지 몇 분만 플레이하기를 원하고 무료 게임을 더 좋아함
혼합된 장소, 맞춤 장소
- 이 같은 장소 시스템에서는 빈틈과 중복된 부분을 쉽게 찾을 수 있다.
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