Chapter 9. 플레이어를 위한 게임
작은 지역 모임 오찬, 강연 요청

>오찬 후 특수 & 일반 상대성 이론 강연 시작
> 참석자 대부분 교육 수준이 높지 않은 노부인 파악
> 바이올린 연주 제안 & 연주
> 청중, 즐거운 경험 (아마 평생 기억에 남는)
멋진 경험 제공, 아인슈타인처럼
> 무엇을 좋아하고 무엇을 좋아하지 않는 것을 아는 것
게임 기획
플레이어의 다양한 생각, 감정, 두려움, 욕망 등 경청
당신을 이용하라 (투사하라)
감정이입, 스스로 플레이어의 입장으로 생각하라
1954년 디즈니랜드 설립 시기
월트 디즈니, 어린이의 시선 경험 위해 쪼그려 앉아 관찰
> 물리적 관점에서 고객의 눈높이 로 생각한 유명한 일화
물리적 관점 뿐 아닌
정서적 (정신적) 관점에서의 플레이어 입장 생각 중요
고객 세분화 (인구 통계학)
게임 산업, 연령 & 성별 기준의 외적 요소, 중요 고객 분류 기준
연령별 분류
영유아 (0 ~3)
> 장난감에 깊은 흥미
> 복잡&문제해결 필요 게임, 수준이 너무 높음
> 추상적 인터페이스(게임패드) 보다
직접적 인터페이스 (터치스크린)
미취학 아동 (4~7)
> 처음 게임에 흥미 느끼는 세대
> 단순 & 부모와 함께 즐기는 게임
어린이 (7~9)
> 단체 생활 시작 & 게임에 자연스럽게 흥미
> 스스로 게임의 선호 결정, 또래와 함께 즐기는 게임
프리틴_preteen (10~13)
> 최근 마케팅 어린이와 10대 구분
> 육체적 성장 뿐 아닌 정서적 성장,
깊고 미묘한 의미까지 생각하는 능력
> 특히 소년들에게 게임은 흥미의 대상
10대 (14~19)
> 성인 준비 시기
> 성별 기준 취향이 극명하게 갈리는 시기
> 새로운 경험 흥미
> 소년(경쟁&숙달), 소녀(현실적&소통) 집중 경향
20대 (20~29)
> 가정 형성기, 성인 책무 가중 시작
> 게임 중요 취미, 하드코어 게이머 소속 커뮤니티 에서 구매 결정에 영향 미치는 존재 (중요한 목표 시장)
3/40대 (30~49)
> 원숙한 가정 세대, 경력 & 가정 책임감 가중
> 캐주얼한 게임 플레이
> 게임 소프트 & 하드웨어 구매 결정 주체
> 가족과 함께 플레이 할 수 있는 게임
50대 이상 (50+)
> 빈 둥지 세대, 대부분 성인 자식 분가
> 여유시간, 은퇴 등으로 시간 여유
> 강한 사회적 요소 게임 (or 본인이 즐기던 게임 위주)
성별 분류
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
1. 숙달
2. 경쟁
3. 파괴
4. 공간 퍼즐
5. 시행착오
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
1. 감정
2. 현실 세계
3. 양육
4. 대화 & 언어 퍼즐
5. 예시를 통해 배우기
심리 통계 - 내적 요소
즐거움에 따른 분류
1. 감각 : 오감을 통해 즐기는 요소
2. 판타지 : 공상의 세계, 상상을 통해 즐기는 요소
3. 서사(내러티브) : 이야기가 주는 즐거움
4. 도전 : 게임플레이 핵심, 모든 게임 본질 (해결해야 할 문제)
5. 친목 : 우정, 협력, 커뮤니티 경험 통한 즐거움
6. 발견 : 새로운 것을 추구, 찾아내는 즐거움 (탐험, 숨겨진 요소, 전략&전술 등)
7. 표현 : 스스로를 표현 & 무언가를 창조하는 즐거움 (커스터마이징, 뽐내기 요소 등)
플레이어 유형에 따른 분류
1. 성취가형 : 주된 즐거움 도전, 게임의 목표 달성 욕구
2. 탐험가형 : 주된 즐거움 발견, 게임의 세계 알고 싶은 욕구
3. 사교가형 : 주된 즐거움 친목, 다른 플레이어와의 관계 흥미
4. 킬러형 : 주된 즐거움 경쟁&파괴, 다른 플레이어와 경쟁 & 승리 흥미

더 많은 즐거움
기대, 승리, 가능성, 선물, 경이, 완수, 타인의 불운에 대한 기쁨(악인 응징), 유머, 놀람, 스릴, 자부심
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