게임기획

The Art of Game Design (제 3판) -2- [Chapter 2]

fghddsbxfv 2025. 12. 16. 16:43

Chapter 2. 디자이너가 만들어내는 경험

 

게임은 경험이 아니다.

- 경험하게 해주는 것이지만 경험 자체는 아니다

 

게임 디자이너는 유저가 경험하게 될 사건의 속도와 순서를 스스로 조정할 수 있도록 많은 여지를 줘야 한다

 

인간 경험을 연구하는 3가지 학문

 

1. 심리학

- 주요 도구 "내 마음 들여다보기" 이것은 경험이 발생했을 때 스스로의 경험을 관찰하는 행위

 

2. 인류학

- 문화 인류적 접근 방식으로 인간의 생활 양식을 주로 현장 답사를 통해 연구

 

3. 디자인

- 다른 디자인 분야의 이론을 활용하려면 더 넓게 생각해야 한다

 

"내 마음 들여다보기" 사용시 두 가지 위험

 

위험1 - "내 마음 들여다보기"는 현실에 대한 잘못된 결론으로 이끌 수 있다

- 개인적 경험에서 진실인 것 처럼 보이는 사실이 반드시 현실에서도 사실이 아닐 수 있다

 

소크라테스 : 사람이 무언가 새로운 것을 학습할 때 자신은 이미 그것을 다 알고 있었고, 
배울 때는 이미 알고 있었지만, 잊어버렸던 사실을 기억해 내는 것처럼 느껴질 때가 많다고 한다

 

위험2 - 내게는 사실인 경험이 다른 사람에겐 아닐 수 있다.

- 개인적 의견은 믿을 수 없기 때문에 진지하게 다뤄져야 한다 -> 플레이 테스트를 통해 모든 결정을 내릴 수 없기에 (특히 개발 초반) 개인적 결정으로 결론을 내려야 한다.

 

따라서 경청을 통해 극단적 의견 피력으로 가는 것을 막아야 한다

 

본질적 경험 - 눈싸움을 했을 때 경험 (어디에서 무엇을 했었어.)

 

예 : 눈이 오던 날, 폭설이 와서 눈이 무릎까지 왔었어. 그리고 나는 친구들과 재미있게 눈싸움을 했지 등

 

어떻게 느꼈는지, 무엇이 그렇게 생각하게 했고, 무엇이 그렇게 행동하게 한 것인지 분석할 수 있어야 한다.

 

하이젠베르크의 '불확정성 원리 극복'

1. 기억의 분석

2. 두번 하기

3. 살짝 엿보기

4. 차분하게 관찰하기

 

중요한 것은 좋은 게임을 만들기 위해 실제 경험을 완벽하게 재현해낼 필요는 없다. 

필요한 것은 게임에 필요한 경험의 핵심을 짚어내는 일이다. 

우리의 목표는 만들고자 하는 경험을 규정하는 핵심 요소를 알아내서 그것을 게임 디자인의 일부가 되도록 하는 것이다.